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從長(zhǎng)留存到情感驅(qū)動(dòng):Supersonic from Unity 揭秘混合休閑游戲破局邏輯

來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 時(shí)間:2025-08-12 14:41:58

從長(zhǎng)留存到情感驅(qū)動(dòng):Supersonic from Unity 揭秘混合休閑游戲破局邏輯

7月31日,Unity 旗下發(fā)行解決方案 Supersonic from Unity 在上海外灘舉辦了 SuperHour Shanghai 2025 開發(fā)者聚會(huì)。作為 ChinaJoy 2025 期間的重要活動(dòng),這場(chǎng)由 Supersonic from Unity 亞太區(qū)發(fā)行團(tuán)隊(duì)聯(lián)合知名游戲媒體羅斯基發(fā)起的閉門會(huì)議,聚焦混合休閑游戲立項(xiàng)開發(fā)及海外發(fā)行等實(shí)際問(wèn)題,吸引了眾多業(yè)內(nèi)開發(fā)者參與。

本次活動(dòng)的核心亮點(diǎn)之一便是高質(zhì)量的干貨內(nèi)容分享。首先,Supersonic from Unity 亞太區(qū)發(fā)行團(tuán)隊(duì)針對(duì)“為什么絕大多數(shù)工作室的游戲測(cè)試是缺乏意義的?”這一行業(yè)普遍痛點(diǎn)展開深度解讀,從多個(gè)維度輸出實(shí)戰(zhàn)洞察,為開發(fā)者提供破局思路。

Supersonic from Unity APAC 資深產(chǎn)品發(fā)行經(jīng)理 Selina Shi 圍繞“從原型到立項(xiàng)”的關(guān)鍵環(huán)節(jié)分享核心要點(diǎn)。她提到,從主題敘事,玩法機(jī)制、難度曲線、變現(xiàn)策略、以及 Live-Ops、社交玩法等環(huán)節(jié),均需以“長(zhǎng)留存”為核心目標(biāo)——因?yàn)殚L(zhǎng)留存直接決定變現(xiàn)能力。

Supersonic from Unity APAC 資深產(chǎn)品發(fā)行經(jīng)理 Daisy Chen 則聚焦 Idle 游戲的立項(xiàng)邏輯。她強(qiáng)調(diào),立項(xiàng)階段必須要考慮游戲整體的迭代和玩法方向,目標(biāo) KPI,以及通過(guò)什么方式達(dá)到目標(biāo) KPI,要有新的體驗(yàn)。這其中題材包裝、吸量元素、玩法融合和適當(dāng)?shù)呢?fù)反饋都是重點(diǎn)考量因素。

針對(duì) Puzzle 類游戲,Supersonic from Unity APAC 游戲策劃 Felix Tian 提出差異化觀點(diǎn):對(duì)于 Puzzle 類游戲,留住核心玩家可能比優(yōu)化前期流失玩家更重要。他建議通過(guò)個(gè)性化分層設(shè)計(jì)提升內(nèi)購(gòu)收入,具體可借助明確 KPI 找到目標(biāo)群體、設(shè)計(jì)個(gè)性化機(jī)制,以及反復(fù)數(shù)據(jù)驗(yàn)證優(yōu)化來(lái)實(shí)現(xiàn)。

最后,Supersonic from Unity APAC 發(fā)行負(fù)責(zé)人 David Wang 發(fā)布2025年混合休閑游戲四大關(guān)鍵詞 ——“整體考慮、融合挑戰(zhàn)、分層設(shè)計(jì)、揚(yáng)長(zhǎng)避短”,為行業(yè)未來(lái)發(fā)展提供清晰指引。

此外,知名游戲媒體人羅斯基帶來(lái)了“全球游戲市場(chǎng)新格局下的出海機(jī)遇”主題分享。他指出,當(dāng)前游戲出海面臨全球競(jìng)爭(zhēng)加劇、成本攀升等挑戰(zhàn),建議開發(fā)者通過(guò)多平臺(tái)布局與差異化發(fā)行策略突圍;同時(shí)需關(guān)注市場(chǎng)動(dòng)態(tài),除美日韓等成熟市場(chǎng)外,俄羅斯、拉美、中東等新興市場(chǎng)潛力顯著。他強(qiáng)調(diào),立項(xiàng)需在不確定性中錨定確定性,快速驗(yàn)證、快速放大,并建議中小團(tuán)隊(duì)通過(guò)與 Supersonic from Unity 等海外發(fā)行平臺(tái)合作來(lái)降低風(fēng)險(xiǎn)。

分享環(huán)節(jié)最終以重磅嘉賓——現(xiàn)象級(jí)休閑游戲爆款《Coin Master》前制作人、Supersonic 產(chǎn)品管理高級(jí)總監(jiān) Omri Grinberg 的分享收尾。他基于自身對(duì)游戲商業(yè)化的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),圍繞如何實(shí)現(xiàn)激勵(lì)廣告(RV)與內(nèi)購(gòu)(IAP)的最佳平衡,提出激勵(lì)廣告設(shè)計(jì)應(yīng)盡早納入考量并合理定價(jià),在借鑒頭部爆款游戲精髓的同時(shí),更要適配自身品類——而這其中,基于數(shù)據(jù)的決策至關(guān)重要。

作為行業(yè)領(lǐng)先的休閑手游發(fā)行解決方案,Supersonic from Unity 自成立以來(lái)依托其專業(yè)能力和創(chuàng)新技術(shù),助力全球開發(fā)者打造了超過(guò)130款游戲[1],全球累計(jì)下載量已突破66億次[2],平均月活躍用戶達(dá)1.9億[3]。在中國(guó)市場(chǎng),Supersonic from Unity 今年已成功助力游戲工作室 EOGAMES 從微信小游戲原型出發(fā),打造風(fēng)靡多國(guó)的《Screw Master 3D: Pin Puzzle》。未來(lái),Supersonic from Unity 將持續(xù)通過(guò)行業(yè)洞察、技術(shù)工具和發(fā)行體系,為混合休閑游戲開發(fā)者提供從產(chǎn)品原型到全球上線的全流程支持,幫助解決開發(fā)、測(cè)試、出海中的實(shí)際難題。

[1].來(lái)源:Supersonic 內(nèi)部數(shù)據(jù)。免責(zé)聲明:本數(shù)據(jù)不包含開發(fā)中的游戲;僅統(tǒng)計(jì)截至2025年5月全球發(fā)布的游戲。

[2].來(lái)源:Appsflyer。免責(zé)聲明:自2020年2月發(fā)布該發(fā)行解決方案以來(lái),全球下載量達(dá)66億次。

[3].來(lái)源:Supersonic 用戶活動(dòng)。免責(zé)聲明:2024年1月至2024年10月期間的平均月活躍用戶數(shù)。


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